lunes, 17 de agosto de 2009

HISTORIA DEL COMPUTADOR


  • INTRODUCCIÓN
    La
    historia de la computadora es muy interesante ya que muestra como el hombre logra producir las primeras herramientas para registrar los acontecimientos diarios desde el inicio de la civilización, cuando grupos empezaron a formar naciones y el comercio era ya medio de vida.
    La
    evolución histórica del procesamiento de datos se divide en cuatro fases:
    1.- T
    écnicas de registros
    2.- Dispositivos de cálculo
    3.- P
    rogramas de tarjetas perforadas
    4.- Computadores electrónicos
    una
    computadora procesa datos. Las empresas desarrollan departamentos de procesamiento de datos ( programación de computadoras ), pues las computadoras procesan datos para producir información significativa.
    Los datos se construyen de hechos y cifras en bruto (sin procesar).
    La
    información está constituida por los datos procesados; la información tiene significado , los datos no.
    La
    computadora y sus programas llevan a cabo el procesamiento de la entrada; por lo tanto el programa convierte los datos en información útil.

  • Computadora; definición:
    En el nivel más elemental, una computadora procesa datos. Las
    empresas desarrollan departamentos de procesamiento de datos ( programación de computadoras ), pues las computadoras procesan datos para producir información significativa.
    Los datos se construyen de hechos y cifras en bruto (sin procesar).
    La información está constituida por los datos procesados; la información tiene significado , los datos no.
    La computadora y sus programas llevan a cabo el procesamiento de la entrada; por lo tanto el
    programa convierte los datos en información útil.
    Los datos generalmente se introducen por medio de algún dispositivo de entrada, como un
    teclado. La información generalmente se envía a un dispositivo de salida, como una pantalla, una impresora o un archivo en disco. La entrada y la salida de la computadora pueden provenir de y dirigirse a muchos tipos de dispositivos distintos.
    La computadora es un dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando cálculos sobre los datos numéricos, o bien compilando y correlacionando otros tipos de información.
    El mundo de la alta
    tecnología nunca hubiera existido de no ser por el desarrollo del ordenador o computadora. Toda la sociedad utiliza estas máquinas, en distintos tipos y tamaños, para el almacenamiento y manipulación de datos. Los equipos informáticos han abierto una nueva era en la fabricación gracias a las técnicas de automatización, y han permitido mejorar los sistemas modernos de comunicación. Son herramientas esenciales prácticamente en todos los campos de investigación y en tecnología aplicada.

Historia del Computador:
En 1670 el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccionó esta máquina e inventó una que también podía multiplicar.
El inventor francés Joseph Marie Jacquard, al diseñar un telar automático, utilizó delgadas placas de
madera perforadas para controlar el tejido utilizado en los diseños complejos. Durante la década de 1880 el estadístico estadounidense Herman Hollerith concibió la idea de utilizar tarjetas perforadas, similares a las placas de Jacquard, para procesar datos. Hollerith consiguió compilar la información estadística destinada al censo de población de 1890 de Estados Unidos mediante la utilización de un sistema que hacía pasar tarjetas perforadas sobre contactos eléctricos.
También en el siglo XIX el matemático e inventor británico Charles Babbage elaboró los
principios de la computadora digital moderna. Inventó una serie de máquinas, como la máquina diferencial, diseñadas para solucionar problemas matemáticos complejos. Muchos historiadores consideran a Babbage y a su socia, la matemática británica Augusta Ada Byron (1815-1852), hija del poeta inglés Lord Byron, como a los verdaderos inventores de la computadora digital moderna. La tecnología de aquella época no era capaz de trasladar a la práctica sus acertados conceptos; pero una de sus invenciones, la máquina analítica, ya tenía muchas de las características de un ordenador moderno. Incluía una corriente, o flujo de entrada en forma de paquete de tarjetas perforadas, una memoria para guardar los datos, un procesador para las operaciones matemáticas y una impresora para hacer permanente el registro.
Los ordenadores analógicos comenzaron a construirse a
principios del siglo XX. Los primeros modelos realizaban los cálculos mediante ejes y engranajes giratorios. Con estas máquinas se evaluaban las aproximaciones numéricas de ecuaciones demasiado difíciles como para poder ser resueltas mediante otros métodos. Durante las dos guerras mundiales se utilizaron sistemas informáticos analógicos, primero mecánicos y más tarde eléctricos, para predecir la trayectoria de los torpedos en los submarinos y para el manejo a distancia de las bombas en la aviación.
Durante la II
Guerra Mundial (1939-1945), un equipo de científicos y matemáticos que trabajaban en Bletchley Park, al norte de Londres, crearon lo que se consideró el primer ordenador digital totalmente electrónico: el Colossus. Hacia diciembre de 1943 el Colossus, que incorporaba 1.500 válvulas o tubos de vacío, era ya operativo. Fue utilizado por el equipo dirigido por Alan Turing para descodificar los mensajes de radio cifrados de los alemanes. En 1939 y con independencia de este proyecto, John Atanasoff y Clifford Berry ya habían construido un prototipo de máquina electrónica en el Iowa State College (EEUU). Este prototipo y las investigaciones posteriores se realizaron en el anonimato, y más tarde quedaron eclipsadas por el desarrollo del Calculador e integrador numérico electrónico (en inglés ENIAC, Electronic Numerical Integrator and Computer) en 1946. El ENIAC, que según se demostró se basaba en gran medida en el ordenador Atanasoff-Berry (en inglés ABC, Atanasoff-Berry Computer), obtuvo una patente que caducó en 1973, varias décadas más tarde.
El ENIAC contenía 18.000
válvulas de vacío y tenía una velocidad de varios cientos de multiplicaciones por minuto, pero su programa estaba conectado al procesador y debía ser modificado manualmente. Se construyó un sucesor del ENIAC con un almacenamiento de programa que estaba basado en los conceptos del matemático húngaro-estadounidense John von Neumann. Las instrucciones se almacenaban dentro de una llamada memoria, lo que liberaba al ordenador de las limitaciones de velocidad del lector de cinta de papel durante la ejecución y permitía resolver problemas sin necesidad de volver a conectarse al ordenador.
A finales de la década de 1950 el uso del
transistor en los ordenadores marcó el advenimiento de elementos lógicos más pequeños, rápidos y versátiles de lo que permitían las máquinas con válvulas. Como los transistores utilizan mucha menos energía y tienen una vida útil más prolongada, a su desarrollo se debió el nacimiento de máquinas más perfeccionadas, que fueron llamadas ordenadores o computadoras de segunda generación. Los componentes se hicieron más pequeños, así como los espacios entre ellos, por lo que la fabricación del sistema resultaba más barata.
A finales de la década de 1960 apareció el circuito integrado (CI), que posibilitó la fabricación de varios
transistores en un único sustrato de silicio en el que los cables de interconexión iban soldados. El circuito integrado permitió una posterior reducción del precio, el tamaño y los porcentajes de error. El microprocesador se convirtió en una realidad a mediados de la década de 1970, con la introducción del circuito de integración a gran escala (LSI, acrónimo de Large Scale Integrated) y, más tarde, con el circuito de integración a mayor escala (VLSI, acrónimo de Very Large Scale Integrated), con varios miles de transistores interconectados soldados sobre un único sustrato de silicio.

Procesador de textos
Aplicación utilizada para la manipulación de
documentos basados en texto. Es el equivalente electrónico del papel, el bolígrafo, la máquina de escribir, el borrador y el diccionario. Dependiendo del programa y el equipo que se use, los procesadores de textos pueden mostrar los documentos bien en modo texto, usando selección de texto, subrayado o colores para representar cursiva, negrita y otros formatos, o bien pueden mostrarlos en modo WYSIWYG, en el que los formatos y las distintas fuentes aparecen en la pantalla tal y como lo harán en la página impresa. Todos los procesadores de texto ofrecen funciones para dar formato a los documentos, como cambios de tipo de letra, presentación de página, sangría de párrafos y similares. Muchos procesadores de textos pueden también comprobar la ortografía, encontrar sinónimos, incorporar gráficos creados en otros programas, alinear correctamente fórmulas matemáticas, crear e imprimir tipos de letras estándar, realizar cálculos, mostrar documentos en pantalla en varias ventanas y permitir a los usuarios realizar macros que simplifican operaciones difíciles o repetitivas.

Hoja de cálculo
Programa de aplicación utilizado normalmente en tareas de creación de
presupuestos o previsiones, y en otras tareas financieras. En un programa de hoja de cálculo, los datos y las fórmulas necesarios se introducen en formularios tabulares (hojas de cálculo u hojas de trabajo), y se utilizan para analizar, controlar, planificar o evaluar el impacto de los cambios reales o propuestos sobre una estrategia económica. Los programas de hoja de cálculo usan filas, columnas y celdas. Cada celda puede contener texto, datos numéricos o una fórmula que use valores existentes en otras celdas para hacer un cálculo determinado. Para facilitar los cálculos, estos programas incluyen funciones incorporadas que realizan operaciones estándar. Dependiendo del programa, una sola hoja de cálculo puede contener miles o millones de celdas. Algunos programas de hoja de cálculo permiten también vincular una hoja de cálculo a otra que contenga información relacionada y pueden actualizar de forma automática los datos de las hojas vinculadas. Los programas de hoja de cálculo pueden incluir también utilidades de macros; algunas se pueden utilizar para crear y ordenar bases de datos. Los programas de hoja de cálculo cuentan por lo general con capacidades gráficas para imprimir sus resultados.

CONCLUSIÓN
La computadora es una máquina electrónica capaz de ordenar procesar y elegir un resultado con una información.
En la actualidad, dada la complejidad del mundo actual, con el manejo inmenso de conocimientos e información propia de esta época de crecimiento tecnológico es indispensable contar con una herramienta que permita manejar información con
eficiencia y flexibilidad, esa herramienta es la computadora. Las computadoras cuentan con diversas herramientas para realizar varias acciones tales como procesadores de palabras que permiten crear documentos, editarlos y obtener una vista preliminar del mismo antes de imprimirlo si esa es la necesidad, también cuenta con hojas de cálculo que permiten realizar operaciones de cálculo de tipo repetitivas o no, también permite crear nóminas, balances, auditorias y demás operaciones resultando herramientas muy útiles en muchas áreas de desenvolvimiento cotidiano.
Estas herramientas necesitan de una plataforma en la cual ejecutarse. Este es el papel del sistema operativo de una máquina computacional, que permite gestionar ficheros, llamadas al sistema, entre otras
acciones. Siendo Linux un sistema operativo muy eficiente constituyéndose en una alternativa muy viable a la hora de escoger un determinado sistema operativo, ya que combina la eficiencia, rapidez y potencia de los sistemas UNIX con la facilidad de uso de un sistema gráfico como MS Windows.

miércoles, 12 de agosto de 2009

INTERNET RELAY CHAT


INTERNET RELAY CHAT

Definición
Es un sistema por el cual a través de nuestro ordenador, y conectados a Internet, podemos mantener conversaciones en tiempo real, a través del teclado con otras personas en el otro lado del mundo. No solo nos va a permitir hablar (chatear) con ellos a través del teclado, sino que vamos a poder mandar ficheros con gráficos, con sonidos, con documentos en general a través de este sistema.


Historia
Durante el verano de 1988 por Jarkko OiKarinen , él trabajaba en el Departamento de Ciencia del Procesamiento de la Información de la Universidad de Oulu. Administraba el servidor Sun del departamento, empezó a hacer un programa de comunicaciones, que se suponía haría que OuluBox (una BBS de acceso público que funcionaba en la máquina tolsun.oulu.fi

Objetivos
 El IRC permite que múltiples usuarios se reúnan simultáneamente en tertulias o debates en los cuáles cada uno va expresando sus opiniones de forma escrita y en tiempo real.
 La inmediatez del intercambio con múltiples personas distantes geográficamente.
 Entretener.
 ES un modo de acentuar o enmascarar aspectos de la personalidad que el usuario considera positivos o negativos , respectivamente.

Funcionamiento
Para poder participar solo es necesario disponer de un programa cliente de IRC, muchos de los cuáles se encuentran en forma gratuita o shareware, y una conexión de internet que ofrezca ese servicio , por regla general , si el proveedor de internet ofrece servicio de W.W.W se puede también acceder al IRC.
Luego es necesario conectarse a Internet en forma habitual , ejecutar el programa cliente de IRC ya acceder a alguno de los muchos servidores repartidos por todo el mundo.

jueves, 4 de octubre de 2007

multimedia

1.¿Que significa multimedia?

Se puede decir que en una computadora personal es la capacidad de mostrar gráfico, vídeo, sonido, texto y animaciones como forma de trabajo, e integrarlo todo en un mismo entorno llamativo para el usuario, que interactuará o no sobre él para obtener un resultado visible, audible o ambas cosas. En efecto, las riquezas de los multimedios reside en el acopio de información. Pero, para poder combinar e integrar fácilmente todos estos elementos constitutivos por muy dispares que sean, es preciso almacenarlos bajo una misma y única forma (actualmente numérica), y por lo tanto crear dispositivos adaptados de almacenamiento, transmisión y tratamiento, tales como CD-ROM, redes de transmisión de datos ( especialmente, de fibra óptica )y métodos de compresión y descompresión. En multimedia, la tecnología y la invención creativa converge y se encuentra la realidad virtual. La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para su funcionamiento. A medida que exista un movimiento o acción requiere que el computador calcule nuevamente la posición, el ángulo tamaño y forma de todos los objetos que conforman la visión y cientos de cálculos que deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que sea parecido a la realidad La realidad virtual es una extensión de multimedia que utiliza los elementos básicos de ésta. Como imágenes, sonido y animación. Como requieren de retroalimentación por medio de cables conectados a una persona, la realidad virtual puede ser tal vez Multimedia Iteractiva en su máxima expresión. La mayoría de los programas actuales de diseño asistido por computador CAD, ofrecen capacidades de tercera dimensión e incluso proporcionan facilidades para crear recorridos en formatos de películas digitales.

2.¿Materiales educativos multimedia?

Dirigido a: Maestros y profesores de informática de EGB
Duración: 8 horas
Descripción:
Este curso ofrece un espacio para el conocimiento y valoración de diferentes materiales multimedia que pueden ser utilizados en el campo pedagógico. A través de una experiencia interactiva con variedad de programas, se analizarán los tipos de software educativo y se construirán criterios para seleccionar materiales adaptados a la propuesta de Fe y Alegría, así como también las estrategias metodológicas de aplicación.

Competencias a desarrollar: [tomadas de la propuesta de Fe y Alegría]
• Evaluar, seleccionar y utilizar variedad de software educativo para la enseñanza de contenidos de las diversas áreas curriculares.
• Diseñar estrategias didácticas apoyadas con recursos informáticos orientadas a desarrollar las competencias requeridas para los alumnos y a estimular el aprendizaje de los contenidos curriculares.

Unidades:
• Los programas educativos multimedia
• Diferenciando los diversos Software Educativos
• ¿Cómo escoger y valorar un material multimedia?
• Utilizando materiales educativos multimedia en mi clase


Unidades Contenidos Estrategias Recursos Tiempo
Los programas educativos multimedia
Concepto de Material Educativo Multimedia - Estaciones de trabajo con materiales multimedia por parejas: revisión rápida de diversos software y páginas Web, en cada estación deberán hacer lo que se indique en la “guía de trabajo previo”.
- Discusión mediada sobre la definición de Materiales educativos multimedia, construcción de una definición colectiva.
- Presentación de los tipos de software educativo identificando los programas trabajados en la experiencia inicial por estaciones.
- Trabajo en grupo de evaluación de materiales educativos en base a criterios previos.
- Cierre con los acuerdos para seleccionar materiales en las escuelas de Fe y Alegría (en base a la “Propuesta Fe y Alegría”). - Software educativos diversos

- Páginas Web educativas

- Computadoras

- “Guía de trabajo previo” y material de estudio

- Proyector multimedia

- Propuesta de incorporación de TIC en Fe y Alegría 4 horas
Diferenciando los diversos Software Educativos
Tipos de software educativo

¿Cómo escoger y valorar un material multimedia?
Criterios para seleccionar y evaluar materiales multimedia

Utilizando materiales educativos multimedia en mi clase Estrategias de aplicación didáctica

3.¿Cómo diseñar materiales multimedia para niños de 4 años?

Organización del contenido de la propuesta


En este documento se hace una recopilación de software que no requiere pagos de licencias para su uso o evaluación. Se presenta Freeware y Shareware, así como paquetería que se encuentra preinstalada en las computadoras convencionales.
Los programas a presentarse se organizaron de acuerdo a los usos que en educación especial pueden tener de acuerdo a una taxonomía propia. Los cuatro tipos de utilidades fueron:
 Herramientas de accesibilidad y programas accesibles: son una serie de programas que facilitan el manejo de la computadora a aquéllas personas que presentan una discapacidad, especialmente para quienes por un déficit motor o visual se les dificulta el manejo de los dispositivos de entrada o de salida de la computadora (teclado, ratón, pantalla...).
 Software de trabajo con alumnos que presentan discapacidad: programas que se emplean en el desarrollo y el aprendizaje específico de nuestros alumnos con discapacidad.
 Tutoriales de autoaprendizaje: programas que personalizan la enseñanza al permitir que nosotros y los padres de nuestros alumnos aprendamos sistemas alternativos y aumentativos de comunicación.
 Herramientas de autor: Programas para desarrollar aplicaciones multimedia que respondan a las necesidades específicas de cada alumno, apoyando así la individualización de la enseñanza y la atención a la diversidad.
Asimismo, se denota el nombre del programa junto con sus creadores. Además se indica el medio por el cual se distribuye y si el software requiere de hardware periférico o adaptado.
Se hace también una muy breve descripción de su funcionamiento agregando información sobre la utilidad que puede tener en nuestro ámbito de trabajo. Además de lo descrito por nosotros, tú podrás encontrarle mayores ventajas a su uso, dependiendo del conocimiento que tengas acerca de la atención de alumnos con discapacidad y tu dominio de la tecnología.
Existen muchos más programas que podrás explorar en nuestra página y en los sitios que te recomendamos; sin embargo, en este cuadernillo sólo se te presenta una selección de los mismos, los cuales consideramos te pueden ser útiles para una primera etapa de integración de la tecnología en la escuela. Más adelante se prepararán volúmenes especiales en los que se te presentarán más programas ordenados por discapacidad a la que están orientados.
Para descargar los programas que están disponibles en Internet y saber cómo instalarlos y utilizarlos debes entrar a la página www.computadora-discapacidad.org


Herramientas de accesibilidad y programas accesibles.
Ejemplos: Canguro, Ratón Facial, Teclado Virtual, ABCSound,
LinWeb, CalWav, JAWs, Zoom, Super Magnify


KANGHOORU / AUTOR: Jordi Lagares Roset
Discapacidad motora
(Distribución gratuita desde Internet. Requiere hardware adaptado)

Este programa hace saltar el cursor por los lugares de la pantalla que se deseen mediante un barrido automático. Facilita el acceso para las personas con discapacidad motora
Puede ser utilizado con cualquier programa.
Por ejemplo: el maestro abre un programa educativo que tiene diferentes opciones en la pantalla. Graba los espacios donde se debe hacer clic con el ratón para ejecutar la acción. Aplicando Kanghooru el alumno sólo debe esperar a que el cursor esté en el lugar que quiere y dar clic con un pulsador (ver anexos) para seleccionar la acción que desea.
Ratón Facial. Control de la computadora sin manos / AUTOR: Crea Sistemas Informáticos
Discapacidad Motora
(Distribución gratuita desde Internet para su evaluación. Requiere hardware periférico)

Es un programa informático que permite utilizar la computadora sin la necesidad del uso de las manos (especialmente diseñado para personas con discapacidad motriz en manos o brazos), ya que se controla el ratón mediante ligeros y suaves movimientos de cabeza. Para su funcionamiento se requiere instalar una webcam de calidad a la computadora, no requiere hardware adicional. Permite realizar el clic del mouse deteniendo el puntero o a través del uso de un micrófono.
Permite configurar la velocidad del puntero, la aceleración y suavizado, el tiempo de detención, y otras variables para ajustarse a las necesidades del usuario. Una vez instalado el usuario con discapacidad puede utilizarlo sin apoyo.
Este programa no es gratuito pero existe una versión de prueba totalmente funcional durante 30 días.

+
=


Teclado Virtual / AUTOR: Miguel Aragües Nieto
Discapacidad Motora
(Distribución gratuita desde Internet para su evaluación. Requiere hardware periférico)

Es un programa diseñado para ser utilizado por personas con discapacidad motora a través del barrido de pantalla con el objeto de proporcionarles un sistema de escritura y de mensajes con el entorno adaptado a cada caso. Con él se pueden escribir textos y utilizar un muy funcional tablero de comunicación parlante configurable a las necesidades del usuario.
Cuenta con la función de ser utilizado mediante el cambio del ratón por una palanca con botón o mediante un pulsador.
Es una herramienta gratuita de gran utilidad tanto para abordar contenidos académicos como para el uso doméstico para la comunicación personal.
AbcSound / AUTOR: Cristian Ricardo Ochoa Guio
Discapacidad visual
(Distribución gratuita desde Internet)

Básicamente es un procesador de textos (como Word) con la variante de que es parlante, por lo que es ideal para alumnos con discapacidad visual.
Las ventajas que ofrece es que permite reproducir el texto escrito mediante el sintetizador de voz: por letra, línea o texto completo. El usuario puede así detectar las posibles faltas de ortografía que tenga y la corrección de sus expresiones.
Tiene diferentes aplicaciones; sin embargo, la más útil y recomendable es el utilizarlo como procesador de textos únicamente.
Otra alternativa, aunque el software no haya sido creado para ello, es su empleo para leer cuentos o lecciones a los niños.

Calcwav: una calculadora parlante
AUTOR: Joaquin Fonoll
Discapacidad Visual / Discapacidad motora
(Distribución gratuita desde Internet. Requiere hardware adaptado)

Calcwav es una calculadora que habla. Por su presentación y versatilidad puede adaptarse a discapacidad visual y motora.
Se puede enfocar su empleo con un teclado con relieve para personas con ceguera. Si se maximiza la pantalla pueden verse teclas muy grandes y se facilita su uso con una pantalla táctil o pizarrón interactivo (Enciclomedia) para personas con disminución visual. Por otra parte, posee opciones de barrido automático para ser usado por personas con discapacidad motora a través del uso del teclado o un pulsador.
JAWS: Job Acces with Speech / AUTOR: Freedom Scientific
Discapacidad Visual
(Distribución gratuita desde Internet para su evaluación)

Es un programa que lee la pantalla a las personas con discapacidad visual para que sepan la opción en la que están colocados y las acciones que deben realizar para continuar.
Para navegar en los diferentes menús de la pantalla y los programas con este programa, la persona ciega utiliza el teclado de la computadora y prescinde del ratón.
Es uno de los programas más completos, ya que da apoyo en español a las diferentes aplicaciones de Windows. Para optimizar su utilización se recomienda reducir los elementos que aparecen en los diferentes entornos visuales que sean utilizados para así eliminar elementos extras y se reduzca el tiempo de ejecución.
Lo más interesante es que, además de mencionar lo que está en pantalla lo explica, logrando así un funcionamiento de fácil acceso para las personas con discapacidad visual.
Cabe mencionar que Jaws no es gratuito pero existe una versión de prueba en Internet que puede descargarse y que es totalmente funcional durante 40 minutos.
Se sugiere adaptar un teclado al Braille, lo cual es muy fácil de hacer colocando recortes de acetato con relieve a un teclado normal.
Zoom V1.01 / AUTOR: Paul Scott
Super Magnify / AUTOR: Kevin Solway
Discapacidad Visual
(Distribución gratuita desde Internet)

Los amplificadores de pantalla son como una lupa o lente que permite magnificar cualquier área de la pantalla de la computadora.
Zoom y Super Magnify son amplificadores de pantalla que pueden ser descargado de Internet en segundos e instalados muy fácilmente. Muy recomendables para personas que pueden aprovechar su resto visual.
Pueden amplificar cualquier área de la pantalla con varios niveles de magnificación. Es recomendable que para su uso se hagan adecuaciones a la configuración de la pantalla y distribución de los programas, menús, herramientas... a fin de hacer la pantalla más accesible.
Puede combinarse su aplicación con cualquier lector de pantalla, incluyendo Jaws.

Software de trabajo con alumnos que presentan discapacidad.
Ejemplos: Globus, EVO, Lecto-escritura para motóricos, Varios de Clic


Globus/ AUTOR: Jordi Lagares Roset
Discapacidad auditiva / Trastornos del habla
(Distribución gratuita desde Internet. Requiere de hardware periférico)

Globus es un programa que pueden hacer una representación gráfica de los rasgos suprasegmentales de la voz en la pantalla. Los alumnos sordos, mediante estos programas pueden percibir visualmente sus producciones vocálicas y ejercitarse para ajustar su voz.
Con Globus podemos estimular la articulación del habla.
El hardware periférico que requiere Globos para su funcionamiento es de bajo costo (una tarjeta de sonido, compatible SoundBlaster, y un micrófono) incluido generalmente en equipos de reciente adquisición.
Entrenamiento visual por ordenador. EVO v 1.0. / AUTOR: ONCE
Disminución visual
(Distribución gratuita disponible desde Internet. Requiere hardware adaptado)

EVO está diseñado específicamente como herramienta para el entrenamiento visual para personas con debilidad visual.
Se presentan actividades que responden a las necesidades de discriminar colores, tamaños y formas. Esto lo hace de una manera muy sencilla omitiendo distractores que puedan influir en la percepción visual del alumno.
Se requiere una pantalla táctil o un pizarrón interactivo (Enciclomedia) para su utilización.
Un ejemplo de su aplicación es la que se presenta en la imagen derecha, en la que el alumno debe discriminar entre las flores y el personaje, presionando en este último para poder avanzar en el juego.

Lecto-escritura para motóricos / AUTOR: Miguel Aragüez
Discapacidad motora
(Distribución gratuita desde Interne. Requiere hardware adaptado)

Este programa presenta imágenes y sonidos para que, mediante saltos de página y el uso de un pulsador, el alumno con discapacidad motora relacione la imagen con las palabras correspondientes y se propicie la adquisición de la lecto-escritura.
De esta manera se persiguen los siguientes objetivos:
 Proporcionar a los alumnos afectados de movimiento un sistema para la iniciación en las tareas de lecto-escritura haciendo uso de sus fortalezas motoras (soplar, mover un dedo, etc.).
 Proporcionar a los maestros de educación especial una herramienta para la realización de tareas de lecto-escritura.
 Ejercitar el reconocimiento de imágenes así como la asociación entre imagen y palabra.
Varios de Clic / AUTOR: Varios
Aplicable a toda discapacidad
(Distribución gratuita desde Internet)

Clic está formado por un conjunto de aplicaciones que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia: actividades de texto, de asociación, de respuesta escrita, de exploración, de información, de identificación, sopas de letras, crucigramas, rompecabezas. En este entorno se han desarrollado múltiples paquetes de actividades para abordar contenidos curriculares o para la atención específica de personas con discapacidad. Ejemplos de lo anterior son el Tablero de Comunicación, el cual es un paquete de ejemplo para el desarrollo de estos materiales. También encontramos el Paquete de actividades sobre fonología para el desarrollo del lenguaje y el Vocabulario SPC (Símbolos Pictográficos de Comunicación).
Para la utilización de estos programas es necesario sólo el equipo básico.



Tutoriales de autoaprendizaje.
Ejemplos: Detrás de cada punto, Ábaco, LPC, Alfabeto de señas mexicano,
Signos del Lenguaje Mexicano, DIELSEME


Detrás de Cada Punto
AUTOR: INCI (Instituto Nacional para Ciegos de Colombia)
Discapacidad Visual
(Distribución gratuita desde Internet)

Este programa da seguimiento al proceso de adquisición de la escritura Braille a través de ejercicios y actividades de evaluación a personas videntes, por lo que es ideal para educadores y padres de familia de niños con discapacidad visual..
Orienta sobre los equivalentes del alfabeto a su escritura en Braille. Además contiene actividades de lectura y escritura de palabras y frases en Braille.
Sólo se requiere el equipo básico de cómputo para utilizar este programa.
Ábaco / AUTOR: Sergio Darío Gómez García
Discapacidad visual
(Distribución gratuita desde Internet)

Este programa sirve para que las personas que brindan apoyo a alumnos con discapacidad visual aprendan el manejo del ábaco crammer y el ábaco abierto.
Contiene actividades de reconocimiento de las partes y uso de los ábacos y ejercicios de reforzamiento.
Sólo se requiere el equipo básico de cómputo.

LPC / AUTORES: José Sánchez Rodríguez y María José Ruiz Casas
Discapacidad auditiva
(Distribución gratuita desde Internet)

Este programa multimedia ayuda a realizar el aprendizaje autónomo de La Palabra Complementada (LPC). Se encuentra dividido en dos grandes bloques: Tutorial y Curso. El tutorial consiste en una presentación de LPC: objetivos, breve historia, aportaciones, reglas básicas. El curso está compuesto por 8 lecciones, una por cada una de las posiciones de la mano que se deben aprender.
Alfabeto de señas mexicano / AUTOR: Rafael N. Becerra Zepeda
Discapacidad auditiva
(Distribución gratuita desde Internet)

Este programa tiene un paquete de actividades sobre el alfabeto dactilológico creado originalmente para trabajarlo con niños y niñas con deficiencias auditivas pero más útil aún para el aprendizaje inicial de las señas en adultos. Incluye actividades de repaso.


Signos del Lenguaje Mexicano
AUTOR: Varios / Gobierno del Estado de Veracruz
Discapacidad auditiva
(Distribución gratuita por parte del Gobierno del Estado de Veracruz)

Es un diccionario de imagen-seña-texto en el que se presentan una gran cantidad de palabras distribuidas en campos semánticos que pueden resultar de gran utilidad para el aprendizaje autónomo de la lengua de señas (vocabulario).
Consta de cuadernillo y CD multimedia.
DIELSEME Diccionario Español – Lengua de Señas Mexicana
AUTOR: Varios / Dirección de Educación Especial en el Distrito Federal
Discapacidad auditiva
(Pendiente en determinar el tipo de distribución. Costo aproximado USD$20)

Es el diccionario multimedia de la lengua de señas mexicana mejor logrado hasta el momento, aunque incompleto todavía. Presenta en sus pantallas la palabra, su definición, imagen y el signado de la misma en video. Cuenta también con videos de ejemplo del uso de dicha palabra dentro de una o más frases.


Herramientas de autor: Programa para desarrollar aplicaciones multimedia
Ejemplos: SIMICOLE, PowerPoint, Clic, Authorware


SIMICOLE / AUTOR: MÁS project
Discapacidad auditiva
(Distribución gratuita desde Internet)

Es un Sistema Multimedia de Instrucción de la Comprensión Lectora (SIMICOLE), se dirige a los alumnos sordos que obtienen poco provecho de la lectura como consecuencia de su menor conocimiento de la lengua oral y de su menor dominio de las habilidades lingüísticas y metalingüísticas, aunque se puede trabajar con alumnos con dificultades de comprensión lectora.
Permite a los maestros crear unidades didácticas en las que se presentan imágenes, video y vocabulario. Después de que el alumno revisa los contenidos debe responder cuestionarios elaborados previamente por el maestro en esta misma plataforma.

PowerPoint / AUTOR: Microsoft
Aplicable a toda discapacidad
(Software comercial. Distribución gratuita desde Internet del visualizador)

Originalmente esta aplicación es conocida por su versatilidad para crear presentaciones; sin embargo, en ella se pueden crear una gran cantidad de actividades interactivas, utilizando para ello los desencadenadores.
Un desencadenador es un elemento de una diapositiva de PowerPoint (puede ser una imagen, una forma, un bo tón o incluso un párrafo o un cuadro de texto) que como su nombre lo indica, desencadena una acción al hacer clic en él de manera reiterativa y no necesariamente secuencial; la acción desencadenada podría ser un sonido, una película, una animación o un texto que se hace visible en la diapositiva. La ventaja es que la acción puede ser desencadenada por el alumno cuantas veces sea necesaria.
PowerPoint es un programa comercial que requiere pagos de licencia, pero por lo regular viene incluido como parte de la paquetería de la computadora. Si no es así, existe un visualizador de diapositivas gratuito que puede descargarse desde Internet.

JClic Autor / AUTOR: Francesc Busquets
Aplicable a toda discapacidad
(Distribución gratuita desde Internet)

Una buena parte de los contenidos procedimentales del curriculum educativo consisten en relacionar, identificar, distinguir, memorizar, observar, ordenar, clasificar, completar, explorar... conceptos, palabras o ideas. Las actividades y ejercicios que se plantean habitualmente a los alumnos se basan en este tipo de acciones, que deben realizar en su cuaderno o en una hoja de ejercicios.
La computadora ofrece la posibilidad de plantear este tipo de actividades utilizando textos, gráficos, sonido o animaciones, en un medio interactivo capaz de ajustarse al proceso de aprendizaje individual de cada alumno. Los programas Clic y JClic son entornos abiertos pensados para ofrecer a los educadores la posibilidad de preparar paquetes de actividades adaptadas a las necesidades de sus alumnos: asociaciones, rompecabezas, actividades de exploración, de respuesta escrita, de identificación, sopas de letras y crucigramas.
Puede ser utilizado en cualquier área (incluyendo, por supuesto, educación especial). El contenido de todas estas actividades puede ser textual o gráfico, y pueden incorporar también sonidos, archivos de audio, animaciones o secuencias de video digital.
Authorware / AUTOR: Macromedia
Discapacidad Intelectual / Aplicable a toda discapacidad
(Distribución gratuita desde Internet para su evaluación)

Con Authorware podremos crear atractivos materiales multimedia a través de un lenguaje de programación gráfico interpretado basado en diagramas de flujo en los que se puede integrar imagen, sonido, texto, gráficos, animaciones y películas.
Es excelente para crear materiales que permitan presentar secuencias de acciones a realizar, por lo que pueden apoyar el trabajo con personas con discapacidad intelectual, aunque puede usarse para la atención de cualquier otra discapacidad con resultados similares.
Es un programa comercial que puede ser descargado para su evaluación durante 30 días, por lo que se recomienda primero aprender a usarlo a través de tutoriales y después evaluarlo en tu escuela creando algunas aplicaciones específicas durante el periodo de gracia.

Anexo 1.
Pulsadores


Los pulsadores forman parte del hardware adaptado y son artefactos pensados especialmente para que personas con problemas motores puedan manejar la computadora. Desde el punto de vista informático, son mecanismos que se suelen utilizar para realizar las funciones que normalmente llevan a cabo los botones izquierdo y derecho de un ratón convencional.
Su aplicación se remite a programas que disponen de la función de barrido, escaneo o salto de página, es decir, programas en los cuales el puntero del ratón va saltando por las opciones activas que ofrece el entorno visual, bien automáticamente o dirigido por el usuario.

Se pueden construir de tantas maneras posibles y con tantos materiales tan diferentes unos de otros que resulta relativamente fácil encontrar el más idóneo para cada persona con problemas motores, adaptándose a las fortalezas motoras de que disponga esa persona en alguna parte del cuerpo: una mano, un dedo, un pie, la cabeza, la lengua, un ojo, ...
Hay pulsadores, por lo tanto, de muchísimos tipos, desde un simple interruptor de la luz, a pulsadores, conmutadores de pie, conmutadores de soplido, de haz de luz, ...

Anexo 2.
Pantalla táctil


Una Pantalla táctil o touchscreen es un monitor de computadora o un dispositivo que se coloca frente al monitor que permite, mediante un contacto táctil sobre su superficie, dar órdenes a la computadora a través del uso de la mano o un lápiz creado especialmente para ello, entre otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal.
Otro equipo que tiene utilidad similar es el pizarrón interactivo que ya existe en muchas escuelas primarias regulares del sistema educativo mexicano por parte del programa Enciclomedia.

Reflexión final
La marginación social de las personas con discapacidad es originada por el desconocimiento generalizado de las mejores técnicas para educarlos, incluyendo el uso de herramientas informáticas. El compromiso del docente de educación regular y especial respecto a la atención educativa de este sector es informarse y prepararse. Cuando un número significativo de personas con discapacidad tengan un empleo decoroso y nivel universitario de preparación podremos decir que hemos sido exitosos.

David Torres


4.¿Dos paginas web referidos a materiales hechos?

http://dewey.uab.es/pmarques/interven.htm
http://www.perublogs.com/busca/multimedia/3

viernes, 21 de setiembre de 2007

viernes, 14 de setiembre de 2007


saludos

hola me llamo: patricia,jiménez barturén. estudio educación inicial por que me encantan los niños . agradesco a mi madre x estar en esta carrera ya q ella me esta apoyando y a DIOS por seguir viva. quiero agradecer tambien a mi amor "james" ya q él me apoya en todos mis trabajos...........t amo mi james.